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synced 2025-11-10 03:52:48 -05:00
COMP: Clean up unused shaders
This commit is contained in:
@@ -1,9 +1,4 @@
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add_embed_library(shaders
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add_embed_library(shaders
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curve-ortho.gm.glsl
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curve-stereo.gm.glsl
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diffuse.fs.glsl
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direct-ortho.vs.glsl
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direct-stereo.vs.glsl
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solid.fs.glsl
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solid.fs.glsl
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deferred.vs.glsl
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deferred.vs.glsl
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slice.gm.glsl
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slice.gm.glsl
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@@ -1,38 +0,0 @@
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#version 430
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#define SUBS 20
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layout(lines) in;
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layout(line_strip, max_vertices = SUBS) out;
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layout(std430, binding=1) buffer Positions {
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vec4 verts[];
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};
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layout(std140, binding=1) uniform Matrices {
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mat4 proj;
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mat4 view;
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};
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out gl_PerVertex {
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vec4 gl_Position;
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float gl_PointSize;
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};
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in vec4 gpos[];
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out vec4 vpos;
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vec4 stereo(vec4 v) {
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return vec4(v.xyz, 1);
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}
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void main() {
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for (int i = 0; i < SUBS; i++) {
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vpos = mix(gpos[0], gpos[1], i * 1.0f / (SUBS - 1));
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vpos = normalize(vpos);
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gl_Position = proj * stereo(vpos);
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EmitVertex();
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}
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EndPrimitive();
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}
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@@ -1,39 +0,0 @@
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#version 430
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#define SUBS 20
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layout(lines) in;
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layout(line_strip, max_vertices = SUBS) out;
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layout(std430, binding=1) buffer Positions {
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vec4 verts[];
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};
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layout(std140, binding=1) uniform Matrices {
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mat4 proj;
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mat4 view;
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};
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out gl_PerVertex {
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vec4 gl_Position;
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float gl_PointSize;
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};
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in vec4 gpos[];
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out vec4 vpos;
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vec4 stereo(vec4 v) {
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return vec4(v.xyz / (1 - v.w), 1);
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}
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void main() {
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for (int i = 0; i < SUBS; i++) {
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vpos = mix(gpos[0], gpos[1], i * 1.0f / (SUBS - 1));
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vpos = normalize(vpos);
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gl_Position = proj * stereo(vpos);
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EmitVertex();
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}
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EndPrimitive();
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}
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@@ -9,6 +9,11 @@ layout(std140, binding=1) uniform Matrices {
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mat4 view;
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mat4 view;
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};
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};
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||||||
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layout(std140, binding=2) uniform ModelMatrices {
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mat4 linear;
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vec4 translation;
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|
};
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layout(location=0) in ivec4 inds;
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layout(location=0) in ivec4 inds;
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layout(location=1) in vec4 col;
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layout(location=1) in vec4 col;
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@@ -24,7 +29,7 @@ void main() {
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vInds = inds;
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vInds = inds;
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||||||
vCol = col;
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vCol = col;
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vec4 pos = view * verts[vInds.x];
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vec4 pos = linear * verts[vInds.x] + translation;
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gl_Position = proj * vec4(pos.xyz, 1);
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gl_Position = proj * vec4(pos.xyz, 1);
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gl_PointSize = 5;
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gl_PointSize = 5;
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}
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}
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@@ -1,14 +0,0 @@
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#version 430
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layout(location=1) in vec4 col;
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layout(location=2) in vec3 normal;
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out vec4 color;
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void main() {
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float bright = dot(normal, normalize(vec3(-0.6, 1, 2)));
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bright = .6 + .3 * bright;
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color = col;
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color.xyz *= bright;
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}
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@@ -1,24 +0,0 @@
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#version 430
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layout(std430, binding=1) buffer Positions {
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vec4 verts[];
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};
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layout(std140, binding=1) uniform Matrices {
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mat4 proj;
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mat4 view;
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};
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out gl_PerVertex {
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vec4 gl_Position;
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float gl_PointSize;
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};
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out vec4 vpos;
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void main() {
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vec4 pos = verts[gl_VertexID];
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vpos = view * pos;
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gl_Position = proj * vec4(vpos.xyz / (1), 1);
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||||||
gl_PointSize = 5;
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}
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@@ -1,24 +0,0 @@
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#version 430
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layout(std430, binding=1) buffer Positions {
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vec4 verts[];
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};
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||||||
layout(std140, binding=1) uniform Matrices {
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mat4 proj;
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mat4 view;
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||||||
};
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out gl_PerVertex {
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vec4 gl_Position;
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float gl_PointSize;
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};
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out vec4 vpos;
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void main() {
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vec4 pos = verts[gl_VertexID];
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vpos = view * pos;
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gl_Position = proj * vec4(vpos.xyz / (1 - vpos.w), 1);
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||||||
gl_PointSize = 5;
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}
|
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||||||
@@ -12,6 +12,11 @@ layout(std140, binding=1) uniform Matrices {
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mat4 view;
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mat4 view;
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||||||
};
|
};
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||||||
|
|
||||||
|
layout(std140, binding=2) uniform ModelMatrices {
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|
mat4 linear;
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||||||
|
vec4 translation;
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|
};
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in ivec4 vInds[];
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in ivec4 vInds[];
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in vec4 vCol[];
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in vec4 vCol[];
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@@ -36,7 +41,8 @@ void emit(vec4 v) {
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void main() {
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void main() {
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vec4 pos4[4];
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vec4 pos4[4];
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for (int i = 0; i < 4; ++i) pos4[i] = view * verts[vInds[0][i]];
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for (int i = 0; i < 4; ++i)
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pos4[i] = view * (linear * verts[vInds[0][i]] + translation);
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int lo[4], L = 0;
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int lo[4], L = 0;
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int hi[4], H = 0;
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int hi[4], H = 0;
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